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游戏类型 塔防策略 |
游戏大小 15.67MB |
更新时间 2026-04-23 12:09:53 |
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游戏版本 v4.0 |
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MD5值 001aa8a31d2d1098bd0cb951966a8963 |
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《三国志3》作为一款广受欢迎的手机游戏,以波澜壮阔的三国历史为背景,让玩家能够化身为三国时期的著名将领,一步步构建属于自己的王朝。游戏不仅还原了众多经典的历史人物与精彩故事情节,还设置了丰富多样的挑战任务等待玩家去完成。

故事情节十分丰富,武将的选择也独具特色。多元化的战场PK体验,在九州大陆展开激烈竞技。
文官具备一项乃至多项独有的技能,所有技能均依据三国人物的特质与历史典故进行设计。
玩家能够携带多个辅助单位,这些单位可以协助战场上的武将充分施展攻击技能。
以空前的策略与计谋击败游戏里的所有玩家,夺取他们的资源领地。
这段文本可以修改为: 全新小说改编的剧情,让你自由征服世界,高度还原了三国之乱。
你可以自主挑选专属于自己的出生城市,每个出生城市都会赋予你不同的属性加成。
借助宏大的世界地图与丰富的装备系统,你可以快速武装麾下武将,投身热血战斗,尽享畅快淋漓的对决体验。
合理的队伍配置,不同英雄属性的巧妙搭配,助你击破对手,轻松应对各类敌方势力。
集结名将,展开策略卡牌对决,组建最强阵容开启战斗。为你呈现别具一格的精彩战斗剧情。
防御与反击交织,这套战斗系统带来酣畅淋漓的体验,操作方式简单却充满刺激,为你呈现前所未有的战斗快感。
a.史实模式
武将一旦战死于大限之内便无法复活,其初始出仕城市为原所属城池,部分武将存在跟随关系,下野后会在其下野城市的周边区域出现。
b.涅槃模式
武将没有战死即永久死亡的设定,战死的武将能够复活,其出仕城市仍为最初的所属城市,且会有其他武将跟随;若武将选择下野,会在下野城市的周边出现;而战死的武将复活后会出现在出仕城市附近,具体时间为次年的7月。当武将完成复活时,其武力、智力、德行以及等级等属性都会恢复到游戏初始时的数值。
c.幻想模式
武将没有战死的永久限制,战死后能够复活;武将出仕的城市是随机的,下野后出现的地点同样随机,且只能在12月才能找到;武将复活时,武力和智力数值都会随机重新设定。
d.降龙模式
武将出仕遵循史实设定,AI势力之间的战争不会导致武将阵亡(君主仍可能死亡);武将没有寿命限制,仅在君主去世后会复活,且复活后的属性保持不变。
攻击
通常
进攻相邻敌部队
一齐
与敌方部队相邻的我方多支部队(包括我方援军及其援军),同时发起协同进攻
和几支部队各自分头进攻相比,采用协同一致的攻击方式,消灭的敌人更多,己方的伤亡则更少。
行动次序靠前的武将,无法参与行动次序靠后的武将发起的一齐行动。
陆指+武力高的武将执行一齐指令效果更好
陆指、水指达到70才可以在陆战、水战使用一齐
0兵也可发动一齐,效果嘛~~
奇袭
计谋-伏兵后,与敌相邻才可以实行,攻敌且不受反击
无论何时、何种天气,只要周边没有敌军主力,且要埋伏的部队不是总大将,同时属于骑兵以外的兵种,就可以在森林和低山(我只在这两个地方成功伏过兵)设伏;不过偶尔也会失败,有一次我的纪灵就汇报说他伏兵失败了。
伏兵状态下也能移动,可选择保持伏兵状态移动或常规移动:前者仅能在相邻的可伏兵地形中移动,且每回合只能移动1格,移动后仍保持伏兵状态,若移动后与敌人相邻不会主动触发攻击选择;后者移动1格后会立即解除伏兵状态,遇敌时可自主选择是否攻击。另外,伏兵在移动过程中进入其他伏兵的位置,也会遭到袭击。
在伏兵状态下,仅可选择奇袭攻击,无法使用计策,不过能够侦察敌方部队,也可以主动撤退。
当敌方部队移动到与伏兵部队相邻的位置(无需局限于森林、低山地形),伏兵部队就可以选择是否发动奇袭;若不选择奇袭,当敌方移动到与你所在的同一地点时,你将必定对其发动奇袭;此外,伏兵部队也能在自身行动阶段主动发起奇袭。
奇袭方不损兵,且伤害大于普攻
伏兵状态会在攻击到敌人1次后立即解除(奇袭空地不会解除该状态)
雾天是埋伏的好时机,即便邻近有敌人也能设伏,要么等敌军自行闯入埋伏圈,要么等雾气散去后主动发动奇袭。要是敌人趁机设伏了,我方不设伏岂不吃亏?所以雾天里有条件的部队最好都安排埋伏。
雾天无法看清相邻格子,在不确定敌人位置的情况下主动奇袭命中率较低(仅1/6),因此当敌人移动到与你相邻的位置时,选择被动奇袭是更优的策略。
总结一下,伏兵加奇袭的战术,虽然一次出击能造成可观的损伤,但对天时、地利的利用以及对敌人移动的判断都有很高要求,所以实际运用得并不多,除非是在自身实力不足的防守战中用来拖延时间。
弓箭
可进行远程攻击,且不会遭受反击,此为弩、强弩部队的专属技能,详细内容请参考本篇兵科部分的“弓击”说明。
火箭
可进行远程攻击,不会遭受反击,有概率引发着火效果,此特性为弩与强弩部队所专属,详细内容请参照本篇兵科部分的“弓击”条目。
突击
一次强进攻,给予敌人多次打击
突击是把纯粹的双刃剑,虽然一回合内伤害可观,但自身兵力损耗也大,更适合速攻作战;实际上,若选择普通攻击,要达成同等歼敌效果,自身兵力损失会小得多,只是需要多花几个回合,节奏相对较慢。
突击次数与训练、士气、士兵数量、陆军指挥以及被突击对象均无关联,仅与突击者的武力值和勇猛程度(此为个人推测)相关。
我见过最厉害的突将当属吕布和张飞,他们一回合最多能突10次,比装备宝刀武力值达103的关羽(最多突9次)还要厉害。
突击作战最好只用骑兵,步兵突击的效果实在太差了——不仅自身伤亡更多,消灭的敌人数量还更少。
空地不能突,突完穿透貌似随机
单挑
当己方武将与相邻的敌方武将进行一对一单挑时,若己方武将获胜,且败方武将既未战死也未成功逃脱,那么获胜的武将就能将其俘虏。
当一方在骑乘状态下逃跑时,无马的一方有可能追上同样无马的对手,也可能追不上;而有马的一方肯定能追上无马的对手;无马的一方则绝对追不上有马的对手;不过,即使骑着赤兔马,也追不上骑着爪黄飞电的对手。
一骑士气变化:
单挑胜利部队+3
单挑败逃部队-7
单挑胜利抓住敌将部队(秒、杀也是)+8
平手部队各+3
武力低方拒绝武力高方-士气、-体力
武力高方(宝物+分算)拒绝武力低方-士气、-体力、-士兵
在单次战争中,若体力完全待机一回合,可回复2点;当体力达到95时,将停止回复,即便处于长期战中,也不会自动恢复至100点。
吕布秒夏侯惇,关羽秒文丑都可能在三3发生的
当双方武力差距悬殊时,不仅可能被瞬间击败,甚至可能在单挑中直接阵亡。我见过两种阵亡情况:一种是被直接秒杀,另一种是逃跑时被追上砍死(需要注意的是,即便有马能避免被追赶致死,但还是无法防止被秒杀)。
有时候被邀请方会不等你指示擅自应战
1 武将在这场战斗中(包括长期战),只要有过一次单挑邀请或被邀请的经历(即便因拒绝未实际发生一骑对决),之后无论再被谁邀请,拒绝都不会受惩罚;而发起邀请的一方,每次邀请被拒绝都会扣除5点体力。
计略
火计
对相邻地形(河上只能是船)放火
雾能使火计,雨不能;雨灭火,雾不灭
中火计的伤害是随机的,和双方智力、地形都没有关系;至于命中率,应该和双方智力、风向有关,跟训练、士气无关(我平时玩火计用得少,研究不深,读者可以帮忙补充)
间接着火(也就是被火势波及)带来的伤害,感觉上要比直接被火计命中时轻一些,而且伤害数值同样是随机的。
第一次着火押粮部队损粮1%~10%
着火后仍处于火场中,该部队在每回合行动结束后,兵力和粮草都会有较大损失。随着兵力与粮草数量的减少,实际损失的绝对数量会逐渐降低,但损失占剩余总量的百分比却会不断上升。
当兵器烧尽时仍身处火中,便会被活活烧死,就算是骑着赤兔马的吕布也无法幸免。
没发现能烧钱的地方,也没烧成功过主城
可对已着火部队再施火计
着火地形火灭前不能移动
中火计-3士气,被波及和中火计后待火上不扣士气
伏兵
具体参考本篇战争指令-攻击-奇袭
说得
埋伏对应的战略指令为计略中的埋伏,己方武将执行一次该指令,可当场说得所有符合条件的目标。
作敌对应战略指令-计略-作敌的敌武将,一次指令可当场说得符合条件的1人,且无距离限制
一般来说,在施计范围内选择任一敌将(太守可以尝试,君主不行,不过即使点了君主也不会消耗100钱,只是会直接结束本回合,白白浪费一次行动机会),说得的成功率主要受敌将忠诚度高低、双方武将的相性、隐藏属性以及说得方自身能力等因素综合影响。
同士
同类部队需有具备军师身份的武将在场,才有可能执行该指令(关于同类部队的具体理解,可参考本篇战争指令中“计略”板块下的“伪令”内容)
施计部队需邻接至少1名敌将指令才可选,且需有2支部队以上才能实际执行该计策。
成功后敌军会自相残杀,并且各自降低5点士气,命中率由智力差决定,这是利用吕布、张飞这类勇猛但智谋不足的武将的好策略。
施计目标周围有多个自家部队时,随机选1支自残
伪令
同类部队需有具备军师身份的武将在场才能执行相关指令(以攻方为例,守方可参照此逻辑理解:攻击军、攻方援军、共战援军这三类部队,各自是否配备军师将决定能否执行伪令;都市长期战中的增援军归属于攻击军范畴;若攻方援军有军师,则该类部队可执行伪令,但如果攻击军和共战援军没有军师,那么这两类部队均无法执行伪令,其他情况可参考这一规律)
在伪令计策的生效范围内选定任意一名敌将,该敌将中计后士气会降低5点,并且在恢复之前无法执行任何指令,此状态可能会持续若干回合(回合数为随机值,与双方的智力属性没有关联)
智力水平影响命中率,这是对付吕布、张飞这类勇猛但智谋不足的武将的有效策略。
消火
这段河战专用的灭火装置,只能扑灭己方船只上的火灾,而且灭火成功率并非100%,实际使用中感觉操作智力高的人员失败的情况会少一些。
我方
查看己方部队的情报,在1回合内可以随意查看,不会消耗1回合的行动机会
敌方
查看侦察能力所及范围内能看到的所有敌将情报(需注意夜间、雨天、雾天会导致视力下降,原本正常可见的部队会变得无法看见,自然也无法侦察到),查看完毕后,本回合的行动即告结束。
退却
通常情况下,武将单次撤退仅能前往相邻的己方领地或空城;而在城市战中,防守方则可以撤退至城内未出阵的区域。
全军
攻守总大将可选,自方所有部队撤退至相邻自领或空城
待机
守城将领可以选择,防守方尚未出阵的部队可撤退至相邻的己方领地或空城,每次最多能选10人撤退到一个指定城池。
出阵
出阵指令仅允许城市战中处于主城的守方武将执行,执行后其周围6格区域需保持无其他部队状态,每次最多可派出6支未参与战斗的守方本城部队;战场战场景下,出阵指令不生效。
委任
只有攻守双方的主大将才能执行这项操作,要是想偷个懒、稳赢的仗就交给CPU去打吧,不过一旦委任出去就没法解除了,在这场战斗结束前只能当观众了。
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