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游戏介绍
大家的幻想乡是一款采用出色引擎技术打造的东方Project同人策略卡牌手游,画面精致细腻,角色立绘美如画,更有顶级声优加盟为角色注入灵魂,游戏集成了养成、收集与回合制策略为一体,玩家可以收集东方系列的众多经典角色,每名角色都拥有独立的技能属性与战斗定位,通过巧妙的站位布阵将每名角色的能力发挥到最大,在回合制战斗中体验刺激的即时策略对决,而资源管理、宴会社交、符卡释放与多线任务等深度系统的加入,更让这段幻想乡之旅充满了探索与研究的乐趣,这种将东方世界观、角色养成与策略战斗融为一体,并辅以资源经营与社交宴会的综合设计理念,正是大家的幻想乡能够在众多东方同人作品中持续吸引玩家的核心魅力所在。

金币主要靠收集信仰或者完成村民的委托获得,出售素材和装备也会获得,宴会和制作装备会消耗;信仰主要靠收集信仰或者完成村民的委托获得,当你雇佣妖怪帮你完成一些任务时,会消耗掉一部分信仰;食物不管是雇佣妖怪还是人类,都会消耗;塞钱箱每分钟会获得一点资源,点击可以收集,塞钱箱的储备上限等于1000加上主角等级乘以100,塞钱箱内资源较多的时候,将会获得少量额外资源。
角色是玩家在幻想乡内结交的一些人物,主要的结交方式是通过宴会和完成委托;等级每一级增加一个生命值,每10级增加1点全属性;好感度每点增加符卡0.1%释放概率;食物战斗一次消耗的食物;信仰战斗一次损失掉的信仰;攻击类型中体术伤害不容易被回避,但是容易被格挡,弹幕伤害不会被格挡;力量影响近战体术的攻击力、暴击时的额外伤害以及格挡减少的伤害;灵力影响远程弹幕的攻击力;射程攻击距离内的敌方单位伤害为全额,超过攻击距离伤害会衰减。
生命角色的生命值,防御影响伤害减免,防御角色的防御值;命中影响命中,与对方回避对立;暴击影响暴击率,暴击时无视50%防御;回避影响回避率;幸运降低受到暴击的概率,并降低受到的暴击伤害。符卡分为攻击符卡、防御符卡、支援符卡,符卡释放时需要消耗符卡所示的灵力珠,除部分特殊符卡外,符卡的释放率等于0.5减去消耗的灵力珠乘以0.05加上0.001乘以好感度,当灵力珠的数量大于10个的时候,符卡的释放率为100%。
举办的宴会等级越高,消耗的资源越多,宴请到大妖怪的概率越高,邀请到的人数也越多;小型宴会会宴请所有的妖精和一些小妖怪,共1人;中型宴会大多数妖怪都能出现,共2人;大型宴会大妖怪们都会出现,共3人。战斗准备阶段如果不前进是不会消耗资源,可以拖动除队长之外的人进行战斗布局。队长是队伍的核心角色,拥有完整的生命值,使用攻击符卡,每回合为队伍提供一个灵力珠;支援者只能释放支援符卡,可以强化队伍或者削弱敌人,每回合提供两个灵力珠;攻击者只能释放攻击符卡,每回合提供一个灵力珠;防御者只能释放防御符卡,防御力会转换为防御值,可以为队长分担伤害,不管是否被击破战斗结束后防御值都会全部恢复,每回合提供一个灵力珠。角色如果释放符卡,将会使灵力珠的回复减少一个,如果队长被击破则战斗失败,队长会降低一个好感度,队友有一定概率降低一个好感度。
我方所有角色按照辅助队长、攻击、防御的顺序行动,同一位置的角色按从下到上的顺序行动,敌方角色如果触发了buff类符卡则优先行动,然后以从左到右从下到上的顺序行动。主线任务只能完成一次,异变任务在某个时间段出现也只能完成一次,日常任务每天都能完成,目前每天最多可以完成25个日常任务,日常任务会随机刷新。

从气质设定到多重设定,绝对有一个角色设定让你理解至极,以众多官方小说及其周边地区为参照,幻想乡都在很大程度上被恢复,不管是人物的立绘还是地图,都按照参照的基本设定进行;资源分为金钱、信仰和食物,资源主要通过履行任务获得,钱被用来制造设备或举办聚会,战斗冒险信仰会根据角色的需要消耗。v1.0.2.6版本修复了部分版本不兼容问题并优化了游戏体验感。

| 作品名称 | 核心玩法 | 画面风格 | 特色系统 |
|---|---|---|---|
| 大家的幻想乡 | 回合制策略+角色收集 | 精致2D立绘 | 符卡释放+宴会社交 |
| 东方归言录 | 回合制RPG | 2D+Q版 | 弹幕射击还原 |
| 东方LostWord | 回合制战斗 | 2D精美立绘 | 绘卷装备系统 |
| 东方大战争 | 即时战略+自走棋 | 像素+Q版 | 兵种克制+地形 |
1. 塞钱箱资源会溢出吗?
塞钱箱储备上限等于1000加上主角等级乘以100,达到上限后不再自动增长,建议定时点击收集,避免资源浪费。
2. 符卡释放率怎么算?
符卡释放率等于0.5减去消耗灵力珠乘以0.05加上0.001乘以好感度,当灵力珠大于10个时释放率为100%,建议优先堆叠灵力珠再释放高消耗符卡。
3. 宴会选哪种最划算?
小型宴会消耗最少但只能邀请1人且多为妖精,大型宴会消耗大但能邀请3人且大妖怪概率高,建议根据当前资源量灵活选择,不要勉强举办超出承受能力的宴会。
4. 队长被击破有什么后果?
队长被击破直接战斗失败,队长会降低一个好感度,队友有一定概率降低一个好感度,建议将高防御角色设为防御者分担伤害,或优先提升队长等级增加生命值。
5. 日常任务每天能做多少个?
目前每天最多可以完成25个日常任务,任务会随机刷新,建议优先完成奖励信仰和金币的任务,为宴会和装备制作储备资源。
6. 体术和弹幕哪种更好?
体术伤害不容易被回避但容易被格挡,弹幕伤害不会被格挡,建议根据敌方属性灵活搭配,面对高回避敌人用体术,面对高防御敌人用弹幕。
| 定位类型 | 核心职责 | 符卡类型 | 灵力珠贡献 |
|---|---|---|---|
| 队长 | 核心输出,完整生命值 | 攻击符卡 | 每回合1个 |
| 攻击者 | 补充输出 | 攻击符卡 | 每回合1个 |
| 防御者 | 分担伤害,防御转防御值 | 防御符卡 | 每回合1个 |
| 支援者 | 强化队伍或削弱敌人 | 支援符卡 | 每回合2个 |
【东方老粉】从立绘到地图都按官方设定还原的,不是那种乱改的同人,符卡系统做得有深度,研究释放率能玩很久。
【策略爱好者】布阵比想象中重要,队长放错位置直接被秒,防御者站位能救全队,有点战棋的味道。
【碎片时间党】塞钱箱挂机收益挺良心,每天上线收一次资源,推推日常任务,进度慢慢涨,不肝也能玩。
【收集控】宴会邀请机制有意思,攒够资源办大型宴会搏大妖怪,那种期待感比直接抽卡有意思。
【周末钻研者】已经研究透符卡公式了,好感度1000点能加10%释放率,这个隐藏收益很多人忽略,细节控狂喜。
东方Project的同人游戏多如牛毛,但大部分要么停留在弹幕射击的舒适区,要么单纯靠角色立绘吸引眼球。大家的幻想乡选择了一条不太一样的路,它把重心放在了策略养成与资源管理上,让玩家在熟悉的幻想乡世界里体验一种慢节奏的养成乐趣。
这款游戏最打动我的地方是它的系统设计深度。塞钱箱的挂机收益、宴会的人脉社交、符卡的释放概率公式、角色的站位布局,这些机制单独看都不复杂,但组合在一起就产生了丰富的策略空间。玩家需要权衡资源分配,决定是存钱办大型宴会搏大妖怪,还是稳扎稳打先提升现有队伍;需要研究符卡释放率,在灵力珠积累和即时释放之间找到平衡;需要根据敌人属性调整体术与弹幕的比例。这种动脑比氪金重要的设计理念,在同人作品中并不多见。
对东方世界观的还原也值得肯定。从角色立绘到地图场景,从符卡名称到宴会设定,都能看到制作组对官方设定的尊重。不是那种蹭IP热度的粗糙作品,而是真正想让东方粉丝在幻想乡里多待一会儿的诚意之作。声优加盟更是加分项,让熟悉的角色有了声音层面的鲜活感。
当然它也有短板,画面表现受引擎限制,在高清设备上略显粗糙;新手引导不够充分,很多机制需要玩家自己摸索或查攻略;部分版本存在兼容性问题,部分机型可能闪退。但瑕不掩瑜,如果你想找一款真正能让人静下心来研究机制、而不是单纯点点点看动画的东方同人作品,这款在策略深度与世界观还原上都下了功夫的游戏,值得在手机里留一个位置。

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