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游戏类型 益智休闲 |
游戏大小 112.82MB |
更新时间 2026-01-06 09:51:17 |
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游戏版本 V3.10.0 |
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MD5值 8085ed1fe7584a1d05cb65721ae129fb |
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植物大战僵尸永劫版作为经典塔防游戏的创新衍生作品,在延续原版植物防御核心玩法的前提下,增添了“永劫轮回”的暗黑风格元素。游戏的背景设定在一个被时空裂隙所吞噬的僵尸世界,玩家所种植的植物以及前来侵袭的僵尸,都有可能因为受到裂隙的影响而产生变异。游戏地图不再仅仅局限于庭院这一场景,而是拓展到了废墟都市、幽冥墓地等随机生成的不同场景之中。每当玩家成功完成一轮防御之后,就会触发时空重置机制,此时场景的布局、出现的僵尸种类以及植物的解锁状态都可能发生改变。玩家需要在这样的循环过程中不断收集“时空碎片”,以此来解锁各种变异植物,比如可以释放雷电的向日葵、带有剧毒的豌豆射手等,最终打破永劫的诅咒。
游戏的操作设计得十分简单直观,玩家能轻松掌握玩法,尽情体验游戏的乐趣。
具有策略深度的游戏玩法:玩家需考量植物的排布、僵尸的进攻路径等要素,通过思考与策略规划来推进游戏进程。
游戏设有多样化的关卡,每个关卡都具备独特的挑战与难度设定,这不仅提升了游戏的挑战性,也增强了其可玩性。
持续更新的内容:游戏持续推出新关卡、新植物角色与新僵尸敌人,让游戏始终保持新鲜感与持续的挑战性。
向日葵和双胞向日葵都属于经济作物,这里就把它们归为一类来介绍吧。向日葵的作用想必大家都很了解,不用过多赘述。需要特别注意的是,给向日葵喂食能量豆后,它会立刻产出150点阳光,这在游戏前期能帮助我们快速布置植物阵型。等到后期阵型基本稳定后,可以考虑把部分向日葵铲除(但一定要确保留有足够的应急阳光),换成其他攻击型植物来增强防御。
双子向日葵的生产速度是普通向日葵的两倍,不过它的初始种植成本更高,所以开局阶段经济会比较吃紧。但要是有开局阳光奖励的话,情况就能改善不少。在大多数关卡里,种一排双子向日葵就足够了。
种向日葵的技术要求不高,这里不再多说了。
一、豌豆射手、双重、三线
豌豆类植物,不管是在pvz1还是pvz2里,绝对是整个游戏里最基础、最经典、最具代表性的植物族群。你或许能不靠向日葵通关,但要是没有豌豆,你连1-1这关都过不了。
在二代里,豌豆的表现确实受到了不少限制——既没有机枪升级,也没有免费的火树,还要面对烦人的墓碑,但它们的贡献依旧无法被忽视!
单发和双发都属于单行直线攻击型武器,在古埃及关卡里,特别是墓碑数量较多的情况下得谨慎使用,不过要是没有障碍物阻挡,用起来就挺不错的,至少(个人觉得)比卷心菜要好用些。
三线在海盗关卡里堪称出色的武器,特别是它比1代少消耗25阳光,这点对不少玩家而言相当友好;尤其是当场上只有2、3行甲板时,前期放一棵三线能大幅减轻压力。到了西部关卡,矿车的出现让三线的使用方式更加灵活多变——只要手速够快,甚至能打出1V5的亮眼操作。
再说说三种植物的爆发效果:单发和双发植物的区别在于,双发植物爆发后会额外吐出一颗巨型豌豆,杀伤力惊人;但不管是单发还是双发,爆发时射出的大量普通豌豆看似密集,实际威力却很有限——要是没有火树配合,这些豌豆连铁桶僵尸都打不死,效果相当鸡肋。至于三线射手的爆发就更坑了,除了中间一行的豌豆能精准命中目标,左右两行的大多会打空;所以除非能量豆多得用不完,否则千万别轻易给三线射手喂能量豆。
三种植物的位置尽量靠后就行,不过三线在实际使用时会更灵活一些,得留意相邻两行的僵尸分布情况。另外,临路摆放的三线能比本路的造成更高伤害(要清楚三线攻击的本质是在三条路径上各发射一颗子弹,并非斜向攻击),玩过一代IZE模式的玩家想必对此都有很深的体会。
二、双向射手
双向射手在多数关卡里实用性不高,毕竟僵尸很少有机会从头顶越过,让它的背击效果派上用场(PVZ2可没有大蒜来引导僵尸走位!),而且比单发射手多花25阳光的代价,导致它在常规场景下表现甚至不如单发。不过到了地形灵活的西部关卡,它的背击优势就能充分展现了。具体玩法很简单:把它种在矿车上(位置最好稍微靠前一点),先正面拦截僵尸,等僵尸靠近时把矿车移开,放僵尸通过这一格,等僵尸走完后再把矿车移回原位,这样就能从背后偷袭僵尸了……
其他时候双向射手的作用比较有限,要是没有冰属性武器,用来对付淘金僵尸(就是拿炸药的那个)还勉强可以,其他关卡最好谨慎使用。最后需要留意的一点是裂荚射手的爆发机制:正面发射一颗豌豆,背面能发射两颗,但多数情况下派不上用场。
三、土豆地雷、巴豆
同样作为开局植物,二者的作用存在不少相似之处——它们都具备秒杀僵尸的能力,也能在开局阶段帮助玩家快速积累阳光。不过,它们在实际使用上仍有显著差异。
土豆地雷通常仅在开局阶段使用(喂食的情况另当别论),而巴豆除了开局时能用,在其他时候还具备一定的救急作用。
土豆地雷具备小范围群体攻击的能力,因此利用坚果来聚拢僵尸,随后放置土豆地雷实现群体消灭是一种可行战术,但务必留意坚果的生命值,要是土豆地雷还未完全出土,坚果就已被啃食殆尽,那可就糟糕了。巴豆在被僵尸吞食完毕后,会对僵尸身后整行的其他僵尸产生定身效果。
在花销上土豆比巴豆便宜一半,开局时请注意。
土豆的摆放时机和位置很有门道,依据僵尸的移动速度,通常在僵尸前方4格左右或更靠后的位置放置才比较稳妥(这只是大致参考,毕竟僵尸的移动速度存在波动)。要是想尽可能多获取阳光,甚至可以把它放在向日葵前面一格,但过度拖延可能会造成前期僵尸大量涌现,而攻击类植物的冷却时间又没跟上的窘境。相比之下,巴豆的使用则更为灵活,因为它不需要准备时间,不过放得太靠前会导致僵尸刷新速度过快,使得攻击植物的冷却难以应对。
需要注意的是:土豆雷和巴豆都无法秒杀带有棺材的法老僵尸。这两种植物的爆发效果都比较一般,土豆雷能瞬间钻出这点还算可以,既可以用来应急,也能用来对付雪人僵尸(当雪人走到第一格时立刻放置,接着马上喂能量豆),不过它们的分裂能力实在让人头疼,很考验运气。
四、弹簧豆
之所以把它从开局植物里单独拎出来,是因为它和另外两种的使用方式存在很大差异。
首先,这种植物仅适用于海盗关卡,并且必须种植在前五列,不然的话作用不大。
而且,这种植物的效果具有持续性,理论上只要不被僵尸啃食就能一直生效。所以我通常会把它种在第四、第五列的位置——开局时,连续两个僵尸触碰到弹簧豆的间隔时间会超过它的弹力回复时长;但到了中后期,僵尸数量增多后,不喂食的弹簧豆作用就相当有限了,甚至还存在很高的危险系数,一定要用坚果来保护它,或者在弹簧豆身后种上足够多的火龙草(至少要能秒杀普通僵尸才行)。
第三,弹簧豆的爆发效果十分强劲,在海盗关卡里具备相当高的喂食价值(很多时候甚至比火龙草、地刺、椰子加农炮还要出色),不过这种全屏秒杀的效果,只有当僵尸的旁边或者身后是水路时才能充分发挥出来。
有一点需要特别注意:弹簧豆对飞行类僵尸(像海鸥僵尸、鹦鹉僵尸这类)是没有效果的,哪怕它触发了爆发状态也依然如此。
总之,弹簧豆就像个偏科严重的“怪才”——只有单科拿了满分,其他科目都挂了。它在海盗关卡里的作用无可替代,可到了别的场合,就和凑数的“垫才”没多大区别了。不过它用起来既有趣味性,也挺有挑战性的。
五、坚果、高坚果
玩过一代的玩家想必对这两种植物怀有深厚感情,到了二代里,它们的应用场景变得更为丰富多样了。
这两种植物最核心的作用就是阻拦僵尸的行进,这一点无需赘述。
植物的种植位置需根据实际情况调整,通常会种在最前排来阻挡僵尸,也能放在最后方利用裂荚的背击效果(这种用法相对少见);在西部关卡中,若压力较小,把它种在矿车上能更高效地发挥作用,但当僵尸数量较多时,单靠一个坚果就显得有些吃力了。
高坚果不仅防御力是普通坚果的两倍,还能拦截被抛射出来的骑牛小鬼;要是小鬼炮位于甲板上,同时高坚果处于第一格位置,它还能阻止小鬼炮发射炮弹。不过遗憾的是,这个功能的实用性比较有限,毕竟在二代里既没有撑杆僵尸,也没有跳跳僵尸,更没有海豚僵尸!
需要注意的是,这两种坚果在被喂食之后,不仅会裹上一层钢铁外壳,还能够让伤口得到完全的愈合。
两种坚果都能运用坚果包扎术,这和一代的情况相同。
动态变异系统:《植物大战僵尸》加入了“永劫变异”机制,像普通坚果墙或许会变异成能自爆的“炼狱坚果”,普通僵尸也可能进化出对寒冰攻击免疫的“炎狱僵尸”。该变异效果是随机触发的,玩家需要实时调整自己的防御策略,即便是同一关卡的两次挑战,也可能出现截然不同的战局,这大大增加了玩法的变数。
Roguelike 轮回机制:每次游戏都从随机生成的场景和初始植物开启,获胜后能保留少量道具与碎片,一旦失败则大部分进度会被重置。玩家需要在一次次轮回里探寻最适合的植物组合策略,像在 “酸雨墓地” 这类场景就得优先挑选耐毒属性的植物,而到了 “电磁都市” 场景则要侧重培育抗干扰的植物品种,其策略性的丰富程度比原版游戏高出不少。
暗黑美学的全新演绎:画面彻底告别卡通画风,转向暗黑哥特风格,月光笼罩下的废墟庭院、熊熊燃烧的墓碑群共同构筑出诡异幽深的氛围。植物的攻击特效也同步升级,例如仙人掌发射的尖刺裹挟着血色光效,食人花吞噬僵尸的瞬间会浮现暗影粒子,其带来的视觉冲击力与原版形成了鲜明的对比。
在Boss战的设计上我们进行了创新尝试:新推出了时空领主系列Boss,像能够操控时间暂停的僵尸博士、可以召唤裂隙怪物的巫妖僵尸都在其中。Boss战不再局限于单纯的波次进攻模式,而是融入了机制解谜元素,比如需要借助特定植物的变异技能来打破Boss的时空护盾,让战斗与策略深度结合,带来更具挑战性的硬核体验。
植物大战僵尸永劫版借助Roguelike轮回机制与暗黑风格进行重构,为这一经典IP注入了新的活力。它既满足了老玩家对于创新玩法的期待,又凭借高难度挑战吸引了硬核塔防爱好者。动态变异系统与随机场景设计,使得每一轮游戏都充满新鲜感,有效避免了原版后期玩法重复的问题。
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