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更多游戏介绍
theotown是一款像素风格的模拟建造游戏。玩家在游戏中的核心玩法是建造各类建筑,并通过持续经营这些建筑获取更多资金,进而拓展建筑规模与经营版图。具体而言,玩家能够建造住宅、规划水电设施、调控交通系统等,从零开始打造一座完整的城市。城市包含住宅区、商业区、工业区等不同区域,如何规划区域发展、合理安排布局并实现各区域间的平衡,十分考验玩家的策略规划与管理能力。这款游戏由BlueFlower开发,感兴趣的玩家不妨体验一番!

逼真的交通模拟。
自定义游戏速度。
建立一个拥有数十万居民的大型城市。
扩张你的小镇以解锁更多的内容
操控紧急车辆以扑灭火灾、解决犯罪或者阻止疫情。
你可以在游戏中分享城市的截图。
从的插件商店中获取上百个插件以拓展你的游戏。
无需连接互联网–你也可以离线玩游戏。
免费游玩,可购买的内容对游戏体验并不重要。
一、游戏基础设定:水电、道路、居住用地、商业用地、工业用地(以下简称基建)以及生活设施。
水电与道路状况会对基础设施建设产生影响,而基建情况又关联着城市的财政运行;生活配套设施的完善程度则关系到居民的心情与安全,一旦居民心情不佳,就可能走上街头表达诉求。
居民安全主要涉及两个方面,一是公安,二是消防。公安方面似乎没什么大的影响,而消防如果不到位,房子被烧毁后会变成废墟,不仅造成污染,还会影响居民心情,到时候就需要用推土机来清理掉。

工厂周边易产生污染与噪声,会对居民生活造成影响,因此工业区域和居住区域不宜相邻布局。不过商业场所对污染的敏感度较低,工业与商业区域可以邻近设置。综合来看,最优的空间排布方式为【工业】【商业】【居住】依次排列。
水的连接必须通过地下水管来实现,而电的连接只要具备通路和基础设施即可完成,并非一定要依赖电线。
二、游戏乐趣:财政、交通、建筑规划。
财政主要来源是居民税收,其次是工业,最后是商业。
居民税收的核心构成是富裕群体的贡献,不宜对富人设置过高税率——过高税率可能导致富人外流,而较低税率反而能吸引他们定居。尽管税率不高,但富人收入基数大,整体税收规模依然可观,始终是财政收入的关键支柱。 对于低收入群体,税率同样不能过高。毕竟穷人占人口多数,过高税率会拉低城市综合评价,进而减缓人口增长,甚至可能出现负增长。 中产群体的税率也需控制。实际上,各类群体的基建税率差距最好不超过1.0,不要试图通过高税率“筛选”穷人和中产——税率差异过大会极易引发需求的剧烈波动。 综合来看,最优的税率结构应为:【平民】<【富人】<【中产】
其次是工业领域,工业3级企业是仅次于富裕阶层的重要财政来源。工业之所以不如居民贡献突出,是因为吸引富裕居民相对容易(只要把生活配套设施打造得足够完善就行),但要吸引3级工业企业却困难得多(这是相对而言的)。而且工业的蓬勃发展会导致大量货车涌入,成为城市交通拥堵的主要诱因。工业税率的设定逻辑和居民税率是一样的,但我更倾向于把1级工厂的税率上调到与2级工厂相同的水平。

最后说说商业领域。前期阶段,商业的重要性确实比不上工业;到了后期,尽管商业的需求规模会远超工业,但商业需求的波动性很强,所以从稳妥角度考虑,还是应该把工业置于比商业更重要的位置。另外,商业不仅容易出现波动,在税收中所占的比重也是最小的,因此需要研究出最适宜的税率。我个人通常会把1级、2级和3级商业的税率设置成相同的水平。
在发展初期(当富裕阶层的税负尚未超过中产群体,甚至还未形成明显富裕阶层的阶段),能够在不引发社会评价大幅下滑、不抑制人口增长的前提下,通过适度提高税率来扩充财政收入,进而推动基础建设的发展;进入中期后,则应制定一套平衡的税率机制,在税收收入与税率对社会评价的影响之间,以及由此带来的人口增长所创造的税收增量之间,寻求一个相对合理的平衡点;而到了后期,就需要减轻赋税、减少徭役,让社会经济与民生得以休养生息。

交通设置方面:土路的通行速度很慢,一旦建成公路,就必须把土路替换掉。公路、单行道、快车道和高速路之间的速度差距其实很小,不必过于在意它们的速度差异,相比之下,它们的功能性更为关键。至于那些双车道、三车道之类的设施(高速路建好后可以删除其中一条车道,不过这样就会变成单行道,但却是速度最快的单行道),其实没什么实际用处,只是看起来好看而已。
道路两侧若有基建,其作用相当于电线,但这一情况仅适用于土路、公路和单行道,快捷车道与高速公路则不包含在内。
公路交叉处设置红绿灯的话,后期会对交通造成比较大的影响,所以不太推荐这种方式。综合来看,最理想的交通方案是采用【单行道】,要是能全部规划成单行道就更好了,这能切实降低交通的拥挤程度(这里要注意区分交通拥挤度和交通满意度,满意度可以通过增设公交车站来提升,而拥挤度是直观反映道路拥堵情况的指标。满意度可以在评价板块查看,拥挤度则能通过眼睛图标查看;如果想查看被建筑遮挡的交通实况,建议使用报警功能,它比道路建设界面展示得更清晰)
用单行道来构建一条皮亚诺曲线,是最能带来成就感的操作了。实际上,这种方式的效率确实更高,但在游戏里,不管是拥挤度的控制还是居民满意度的表现,都比不上直接采用井字形布局。我觉得这应该是游戏本身的设定存在问题。

建筑规划的布局思路就是按工业、商业、居住的顺序依次排列,没什么特别的。港口只要在海边放置几个就行。农业本质上可以看作是没有污染的一级工业,虽然在前期有一定作用,但问题是前期根本解锁不了农业,所以农业实际上没什么用处。
如图,在山前面时先点右上边一个带有山的图标

直接修路穿过去就好了

经典的模拟建造类的游戏;
对小镇进行规划;
打造你梦想中的小镇;
操作简单,容易控制。
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