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游戏类型 益智休闲 |
游戏大小 125.9MB |
更新时间 2025-12-12 10:56:18 |
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游戏版本 V1.0.0 |
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MD5值 57f7a44c629e0238872d5aff195c6f1f |
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三国志6手机版推荐,游戏中阵型、兵种与带兵武将的作用均得到强化,玩家需运用策略夺取战场胜利。作为经典回合制策略游戏,玩家将持续发展自身势力,合理分配各类资源,感兴趣的玩家不妨体验一番。

天——“挟天子以令诸侯”
6在《三国志Ⅵ》里,汉献帝不再是无足轻重的摆设——唯有天子能授予玩家更高的官位与爵位,和天子关系越近,获得的封号就越多,进而间接提升带兵上限与个人名望。例如,最高官位大将军可统领20000兵马,若君主自身无任何官职,部下最多只能带5000人。本代扩充势力的核心策略,在于尽早掌控汉献帝,因此献帝成了各方势力争抢的“香饽饽”,这正是“挟天子以令诸侯”的体现。
地——“各地专有的特色兵种”
6《三国志Ⅵ》对前代的部队系统进行了调整,取消了五代的阵形机制,转而聚焦于兵种自身特性的发挥。由于本作中士兵的防御能力大幅提升,无论是进攻城池还是坚守要塞,战斗过程都变得格外漫长。攻城战方面,游戏首次引入了半即时制的设计:玩家每回合下达的指令会以三天为一个执行周期,命令确认后,电脑将在接下来的三天里自动依照指令推进战事——这一设定巧妙还原了古代战场信息传递滞后的历史现实。 兵种设计是六代的一大亮点,不仅新增了“蛮族兵”“铁骑兵”等带有少数民族特色的单位,不同地域还对应着独特的可招募兵种。正如“南船北马”的古语所云,在北方战场势不可挡的铁骑兵,到了南方水军面前便难以施展;再加上兵种间的克制关系与地形的限制,让每场战斗都充满变数。 兵粮的重要性与五代一脉相承:一旦战时兵粮被敌军夺取,部队便会士气大跌、士兵逃亡,战败几乎已成定局。 最值得称道的当属六代的武将单挑系统:游戏采用素描线条勾勒武将轮廓,单挑动画中武将的每一个动作都刻画得生动传神;部分知名武将释放必杀技时更有专属动画加持,让单挑场景既真实又极具魄力。在笔者看来,《三国志Ⅵ》的单挑环节,足以称得上是整个系列中的巅峰之作。
人——“有理想、有性格的武将”
《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有一定谍报力并任命军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,有一定谍报力的会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而谍报力差的可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
《三国志Ⅵ》里的常规指令是统一下达给所有将领的,因此执行阶段敌我双方武将的行动节奏保持一致,这就催生了不少新的局势变化。例如可能会遇到敌方抢先一步占据空城的情况,此时就需要开会商讨攻城部队是否继续推进;要是我方部队正在外出征战,后方有被偷袭的风险,这时候可以下令让出征的部队回师防守。偶尔也会有武将因为性格莽撞或者怯懦,出现不服从君主命令的状况。这些充满人性化的设计特点,后来都被《三国志Ⅸ》吸收借鉴并进行了优化改进。

1、画面品质清晰细腻,此外还有超炫酷的特效绽放,冲击力十足。
2、每一件武器道具的使用都要根据时机来,确保可发挥最大效用。
3、开放战场上的阵营势力分为多股,你可以邀请好友结成同盟呢。
4、在三国志6手机版里招募将军,建设自己的军队,使用地形和战略。
5、夺取洛阳,成为三国沙盘天下最强的地方,历史由您创造。
6、抢占先机,开拓无人区域,与其他玩家一同为争夺他人土地而发展资源。

1、随意的转换不同的武将风格,升级更强的力量,专属的作战方针,让你一举拿下你的对手
2、高手玩家随时都会出现,他们会让你得到历练,更快的提升实力,掌握对决的经验
3、令人热血沸腾的背景音乐,在战场上厮杀,感受酣畅淋漓的作战体验,轻松主宰这里
4、数百位经典武将角色可供自由招募,你可以尝试各种组合搭配,打造出专属于自己的个性化团队
1、令人热血沸腾的背景音乐,在战场上厮杀,感受酣畅淋漓的作战体验,轻松主宰这里
2、数百位经典的武将角色任你自由的招募,尝试各种组合搭配,打造属于自己个性化的团队
3、技能系统丰富多样,支持玩家自定义搭配组合,操作简单易上手,特效炫酷夺目,且威力十分强劲
4、策略对战,充分考验玩家的军事战略水平,这是一场思想的对决,谋略才能定夺天下
5、随意的转换不同的武将风格,升级更强的力量,专属的作战方针,让你一举拿下你的对手
话说“天下分久必合、合久必分。”,三国时代是中国历史上最着名的乱世之一,过去经由罗贯中的笔下,将三国演义一段段的历史故事摆在众人的眼前,令人不禁有乱世出豪杰的感叹,而KOEI公司则推出了三国志系列,使各位玩者能身入三国时代,一尝统领万军,一统天下的英雄气概。经历一年多的等待,众人引颈期待的《三国志6》终于推出,且看这次KOEI公司带给各位玩者什么样的惊喜。
历史事件的加入,更添故事性
以往的三国系列,总让人感到虽有三国之名,却无三国之实,诸多的将领只是一群冠上三国时代人名的棋子。事实上,三国时代之所以会如此的深入人心,正是因为这些三国时代的英雄豪杰所编织出的动人故事,令人或悲或喜,因而认同他们。在前几代的三国志,虽然加入了个人的列传、每个人物的属性、相性,但对于了解一个人物还是不够,对于了解三国历史也是不够的。因此在《三国志6》,加入了许多的历史事件穿插于其中,只要玩者达到游戏要求的条件,事件就会出现(例如着名的三顾茅芦),这对于喜好三国故事的玩者而言,《三国志6》不但是个争战天下的游戏,而且也是一本能让人回味三国故事的好书。除了历史上确实发生的史实,《三国志6》也加入了部份的虚构事件,例如建立帝都、自立为王等,以满足各位玩者创造历史的渴望。因此笔者相当认同《三国志6》的这项作法,使得三国志系列不再只是单纯的战争游戏,还增添了许多的故事性。
不只内忧,还有外患
三国时代,中原除了是群雄逐鹿之地,周围的蛮族也想分上一杯羹,四周的匈奴、羌人等,莫不在等待中原之乱,以进入中原抢夺一番,当初刘备偏安巴蜀时,也因蛮族作乱,而必须先行压制,以致诸葛孔明出师未捷身先死,可见蛮族在三国历史中,也占有相当重要的地位。与前几代相比,《三国志6》大大的加重了蛮族的地位,除了拥有自己的城池,还有武将、部队,并且会出动攻击附近的城市,而且即使玩者占领了他们的根据地,仍然会有叛变的可能,必定会让玩者感到相当的头痛。
外族除了会洗劫玩者的城市、反覆无常外,最可怕的是在于其民风 悍,其战斗力非一般中原士兵所能敌,但也因此,如果玩者占领了外族的城池,就可以征召其强力兵种,以外族士兵的勇勐对抗中原群雄,对于平定中原相当的有帮助。总而言之,这一代中的外族,不再是只会进贡,偶尔派两只小猫来骚扰的花瓶,而是挡在玩者统一大道上的老虎,如何化阻力为助力,就要看玩者的军事手腕了。
突显主营的重要
甫进入游戏,玩者就会发现《三国志6》和前几代最大的不同就是在于主营(首都)地位的大幅提升。以往主营和一般城市并没有太大的差别,但是在《三国志6》中,主营的地位被大大的凸显,许多的指令都只能在主营下达,使得玩者不得不把大部份的将领集中在主营之中,这也和事实比较接近,毕竟君主是希望大臣都在身边。而且这一代也增加了御驾亲征的麻烦,因为有许多指令是君主要在主营时才能做的,毕竟君主一天到晚四处征战,无心朝政也是不行的。由于主营的重要,因此其馀的城市就几乎只是用来增加税收、扩大版图,以及士兵的来源,也强调了中国自古以来中央集权的观念。
但笔者认为《三国志6》中,对于主营的过份强调,反而让领地(非首都的其他城市)黯然无光。除了主营之外,一般的领地落得只能征兵、出阵,连个搜索、登用都不行。事实上,长安、洛阳这些史上闻名的城池,其重要性不下于主营,也应该要有其独特的地位。此外,玩者又可以随意搬迁主营(每个月一次),使得君主走到哪,主营搬到哪,这样的设计也会无法突显出主营的独特性格来。
三国上演挖角战
统一天下,必先强国;强国之本在于强兵、富国,而无论何者都需要人才。三国时代是一个相当重视人才的时代,五虎将的武勇胜过千军万马,卧龙凤雏的才智,更是群雄所追逐的人才。因此在三国志系列,一向都是以人才的招揽为致胜的关键,谁能拥有最多的能人异士,谁在这场逐鹿之战,就先赢了一半,可见人才的重要。
但是在《三国志6》中,人才的获得却不尽合理,在这一代,人才的登用是全国性的,而且只要是在主营的将领,就可以对敌方阵营的将领进行挖角,成功与失败在每一回合是固定的,也就是说只要这一回合挖得到,在这一回合内就一定成功,因此还可以多挖几次,便可以改变挖角成功后的忠诚度。除了挖角之外,得到将领的方法还有招揽在野人才、搜索、战俘,但每一种方式的成功率都不高,往往捉到十个人,只有一、两个会投降。由于人才难得,因此,往往每回合开始时,首先要进行的就是挖角战,以所有身在主营的武将对所有值得一试的敌人进行挖角,失败后再读取档案,换另一个目标重覆一次先前的动作。结果就是整个游戏大半的时间花在挖角,实在是本游戏中的最大败笔。并且对于那些忠诚度不高的我方将领,也无法用赏钱的方式使其忠诚度提高。往往使得费尽千辛万苦得到的将领,一下就被其他国家挖走。因此为了避免被挖走,只有送他去搜索,暂时消失一阵子。
重武轻文
三国时代出了许多的勇将、智将,但对于强国而言,富国的重要性绝对不下于单独争战的胜利,但在《三国志6》中,却有明显的重武轻文的现象,以往为人诟病的种田制度,被一百八十度的改变了,每个城只需在一开始进入内政指令,指派内政工作,以后就可以完全不管内政,专心的挖角、征兵、作战,而且提升内政指数所带来的利益并不显着,这对于文官而言,其地位完全的丧失,也使《三国志6》变成单纯的战争游戏,而失去了战略的本质。
无法自由指挥的作战
《三国志6》的作战系统做了很大的改变,以往回合制的作战变成了半即时制的形式,玩者每三天下一次指令,部队会遵照着指示行动,并且在这三天的期间内不能改变。这样的设计或许比起以前的回合制要接近事实,毕竟作战原本就是要事前拟定作战方针,战场中各部队遵循方针的指示,不可能前线一得到消息,统帅的命令就能传达到各个将领,在历史上有许多的战争就是因为方针的错误,而导致失败。
战场上局势瞬息万变,不当的指令往往会引发严重损失,而每三天才能更改一次命令的限制,常让玩家错失决胜的关键一击。另外,《三国志6》的作战策略实在匮乏,计谋种类不多,将领自身的AI水平也较低,加上这一代取消了五代的阵型与武将技能设定,导致作战自由度下降,指挥时处处受限,多数时候只能依赖正面硬拼,这样的设计大幅削弱了游戏的趣味性。因此,笔者对《三国志6》的作战界面基本持否定态度。
画面、音乐、音效表现平平
首先要说明的是,原则上笔者认为画面、音乐、音效并不是评定这一类游戏的重点。游戏内涵的好坏才是重点,游戏好,画面、音乐、音效又好,是锦上添花;若是游戏差,这些表现得再好,也是无用,笔者实在很难想像有人会为了看精彩的单挑动画,而玩三国志系列。《三国志6》在这三方面的表现可以说是维持了一贯的水准,也许不像四代或五代时那样耀眼,但至少是中上的表现。
勇于创新,却不够成熟
《三国志6》相较于系列前作有不少变化,其中不乏值得称道之处,像历史事件的融入、对外族势力的重视等;当然也存在一些争议点,比如文官作用被弱化、战斗界面的调整等。不过整体而言,能明显感受到三国志系列在积极求变,且敢于尝试新的方向。我从接触《三国志3》时就曾担忧,这个系列会不会逐渐沦为仅在画面和音乐上升级、核心内容却停滞不前的作品,但从《三国志6》的表现来看,这种情况大概率不会发生。
不过说到《三国志6》的整体表现,我只能给出“差强人意”的评价——或许正是因为对三国志系列爱得深沉,才会格外严格,毕竟一直对这个系列满怀期待。《三国志6》本想为玩家呈现一个更贴近真实的三国世界,像主营设定、作战方针这些想法本身其实很不错,可惜没能成熟地落地呈现。而三国志系列似乎一直有这样的特点:每一代都在尝试改变,但前代的优点却未必能保留下来;每一代都沿用着相同的三国时空与人物背景,虽说能让玩家保持新鲜感,可玩起来又总像要重新适应一个全新的开始。真心期待《三国志7》能在前作的基础上更进一步,真正站在巨人的肩膀上,达到更高的高度。
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